DEBUTANTS : Leçon 2 - La Peinture Un tutoriel d'Aurick - Traduction A. Flamand Bienvenue aux Zbrushers débutants ! Ce cours a pour objectif de vous familiariser avec les bases de Zbrush, et vous permettra de commencer à créer rapidement. Cette seconde leçon traitera de la peinture 2.5D. La leçon précédente est disponible ici : Débutants leçon 1 : L'Interface Cette leçon possède deux grandes parties. Tout d'abord, nous allons découvrir ce que sont exactement les éléments avec lesquels vous peignez dans ZBrush : les Pixols. Nous allons découvrir comment ils fonctionnent ainsi que les différents paramètres impliqués dans ce que vous découvrez à l'écran. En couvrant cette partie, vous découvrirez pourquoi Zbrush est aussi révolutionnaire et comment l'utiliser avec efficacité. La seconde partie consistera en une application de ce que nous aurons découvert, et permettra de focaliser notre attention sur l'un des éléments centraux de ZBrush : la Palette Dessin ( 'Draw Palette' ). TOUT EST DANS LES PIXOLS ! Vous avez certainement déjà entendu parler de pixel : c'est l'un des points colorés d'une image. Toutes les images dites bitmap - opposées aux images vectorielles - sont constitués d'une multitude de pixels placés les uns à côté des autres. Chaque pixel possède des coordonnées X et Y afin de savoir quelle est sa place dans l'image, ainsi que des informations de couleur. Lorsque vous peignez avec ZBrush, le programme va beaucoup plus loin que les simples pixels. En fait, la différence est si importante que Pixologic a dû inventer un nouveau terme pour les désigner ! Chaque pixol contient les mêmes informations que les pixels - couleur, coordonnées X et Y - , mais aussi bien d'autres comme la profondeur, l'orientation, la matière, la lumière, etc... Tous ces facteurs travaillent de concert, de sorte que lorsque vous exportez finalement votre scène ( c'est à dire la convertissez en pixels ), ces pixels présentent des informations de couleurs les plus précises possibles. Quand vous travaillez dans Zbrush, les informations de ces pixols vous apportent un pouvoir de création incroyable. Comme nous allons le voir, ces pixols travaillent de façon coordonnée et interagissent les uns avec les autres. Voyons tout d'abord comment ZBrush détermine la couleur de chaque point dans la scène. Diagramme de Pixolator Comme vous pouvez le constater, ZBrush possède différents canaux. Il part de la forme de ce que vous dessinez, que celle-ci soit un simple trait ou un objet complexe. Cette forme contient les coordonnées X, Y et Z de chaque pixol. Sur cette forme, il applique le canal de Couleur sous la forme d'une couleur pure ou d'une texture. Puis il ajoute le canal de Matière. Appelé "surface" ou "shader" dans d'autres programmes, l'information de matière indique à Zbrush la manière dont l'objet réagit à la lumère. Comme vous pouvez le voir, le canal de Couleur peut être radicalement modifié par le canal de Matière ! Enfin, ZBrush applique les ombres basées sur les réglages de lumière. Bien sûr, ces réglages peuvent être considérablement affinés grâce aux réglages de Rendu, mais c'est une autre leçon ! Lorsque vous débutez avec ZBrush, il est facile de négliger le pouvoir des Matières. Je me souviens que je ne les utilisais pas jusqu'au moment où Pixolator publia un article où il décrivait à quel point elles pouvaient se révéler utiles. Je basculais alors dans une phase où je ne créais plus de textures du tout ! Toutes les variations de couleur que je désirais, je pouvais les obtenir grâce aux paramètres des matières. Cependant, la meilleure façon de les employer est encore de les utiliser pour améliorer l'apparence de vos couleurs et de vos textures. Une leçon prochaine traitera en détail des Matières. Pour le moment, n'hésitez pas à expérimenter par vous-même en jouant avec les réglages de la Palette Matières > Paramètres ( 'Material>Modifiers' ). Ainsi qu'il a été mentionné précédemment, les autres informations portées par les pixols sont les coordonnées X, Y et Z, ainsi que l'orientation ( c'est à dire la direction vers laquelle le pixol pointe dans l'espace ). Comme ZBrush garde en mémoire les informations concernant chaque pixol, peindre avec Zbrush consiste à ajouter des couches consécutives de détails sur le canevas. Chaque nouveau pixol interagira avec ceux sur lesquels il est peint ! Un bon exemple de cette particularité est de peindre une sphère sur le canevas, puis d'ajouter des flèches à sa surface. Chaque nouvelle flèche pointera automatiquement depuis le centre de la sphère vers l'extérieur, car chaque cône prend en considération l'orientation du pixol sur lequel il est dessiné. Vous pouvez ainsi peindre à des profondeurs différentes, ce qui permet de produire des effets impressionnants tels que Profondeur de champ, brouillard, ou ombres réalistes. LA COMPLEMENTARITE DES PALETTES - ou, qu'y a-t-il dans une brosse ? Maintenant que vous avez une meilleure idée de ce avec quoi vous peignez sur le canevas, il est temps de se pencher sur ce que vous allez utiliser pour créer cette peinture. Dans la première leçon, j'ai expliqué brièvement que les Palettes travaillaient ensemble. Nous allons voir maintenant un peu plus en profondeur ce que j'entends par là. Chaque fois que vous cliquez sur le canevas, vous ajoutez des pixols dont les caractéristiques sont gérées par les paramètres des différentes palettes. D'après ce que j'ai écrit plus haut, ce ne sera une surprise pour personne si je vous dis que les Palettes Matière, Couleur, Texture et Lumière sont impliquées. En plus de cela, la Palette Outil ( 'Tool Palette' ) contrôle le type de brosse utilisé - 2D, 2.5D ou 3D. Pour la majorité des brosses, la Palette Alpha permet de déterminer la forme de la brosse, c'est à dire si elle présentera des bords francs ou plus doux, ou même un motif quelconque. La Palette Trait joue aussi un rôle, car elle détermine ce qui arrivera lorsque vous cliquerez-glisserez votre souris à travers l'écran. Enfin, la Palette Dessin pemet de coordonner l'ensemble de ces éléments. Ca fait beaucoup ! L'interaction entre ces éléments est ce qui donne une telle puissance de création, mais rend aussi l'apprentissage si peu évident à ses débuts. Il peut sembler laborieux de réussir à se souvenir de qui fait quoi... Sans compter qu'il peut vite devenir frustrant d'aller à la chasse aux paramètres dans telle ou telle Palette afin d'obtenir l'effet recherché ! C'est là que les menus flottants vous seront d'une aide précieuse. Ils vous permettront d'avoir à disposition, et à un même emplacement, les commandes les plus utilisées. Vous choisirez alors vos couleurs, matières, alphas, outils, textures, types de traits et modes de dessin en n'utilisant qu'un seul bouton. Ne vous inquiétez pas du nombre de paramètres impliqués ! Commencez par maîtriser une ou deux Palettes avant d'accroître vos connaissances. La Palette Dessin ( 'The Draw Palette' ) – Le coeur de ZBrush Chaque fois que vous peignez quelque chose sur le canevas, que ce soit un trait de peinture ou un objet 3D, la Palette Dessin gère la majorité des événements intervenant à ce moment-là. Prenons quelques minutes pour aborder en détail cette Palette. La section du bas s'occupe des réglages concernant la brosse elle-même. Les coordonnées X, Y et Z sont représentées par des curseurs ( 'Width, Height et Depth), tandis qu'un autre curseur ( 'Imbed' ) permet de contrôler la profondeur à laquelle votre trait creusera le dessin existant. Ce dernier facteur se révèle très utile lorsque vous ajoutez des objets 3D, ou lorsque vous employez de nombreux Alphas ( il vous permet alors de masquer les bords trop nets ). Juste au-dessus de ces paramètres se trouve une prévisualisation de la brosse active. En cliquant à l'intérieur de cette fenêtre, vous pouvez effectuer une rotation de la brosse afin de voir comment elle se comporte contre le plan qui représente le canevas. En haut de la Palette se trouve un curseur qui définit la taille de la brosse ( 'Draw Size' ). Les valeurs peuvent aller de 0 à 128, avec une valeur par défaut de 64. En passant par les préférences, vous pouvez amener la valeur maximum à un niveau beaucoup plus élevé, mais il vous faudra alors taper à la main toute valeur supérieure à 128. Viennent ensuite deux curseurs d'intensité, près desquels se trouve un bouton "L". Le bouton Intensité RGB détermine la quantité de couleur déposée par votre trait. Une intensité de 100 correspond à un trait opaque, des valeurs moindres augmentent la transparence. Cela vous permet de créer de nombreuses et subtiles variations entre les différentes zones de votre oeuvre. Le curseur Intensité Z détermine combien de volume est ajouté ou soustrait au dessin existant. Plus le curseur sera déplacé vers la droite, plus vous ajouterez de pixols au canevas. Le bouton "L" permet de lier ces deux curseurs. Bien qu'employé dans la majorité des cas, il y aura des moments où vous voudrez désactiver ce bouton afin de pouvoir ajuster individuellement les deux curseurs. La rangée de boutons suivante concerne la Perspective - une technique avancée dont nous ne traiterons pas dans ce tutorial. Lorsque vous vous sentirez prêt à plonger dans les délices de la perpective, vous pourrez consulter avec profit cetains des liens de la rubrique QuickLinks du site www.zbrushcentral.com. Attaquons-nous maintenant au centre de la Palette ! Vous aurez constamment affaire aux boutons MRGB, RGB, M, ZADD, ZSUB et ZCUT. un seul bouton de chaque rangée peut être activé à un moment donné, mais vous pouvez aussi choisir de tous les désactiver. Vos choix seront determinés par l'effet recherché. Activer le bouton MRGB permet de peindre à la fois avec de la matière et de la couleur. L'intensité du trait sera déterminée par le curseur Intensité RGB. Activer le bouton RGB permet de ne peindre qu'avec de la couleur, sans matière. Activer le bouton M permet de ne peindre que de la matière, sans couleur. Une note importante : plus la matière avec laquelle vous peindrez sera différente de la matière présente dans le caneavs, plus la transition entre les deux sera abrupte. Activer le bouton ZADD signifie que vous ajoutez de la profondeur avec chaque nouveau trait. L'importance de la profondeur est contrôlée par les curseurs Intensité Z et Profondeur ( 'Depth' ). Activer le bouton ZSUB permet la même action, mais vous soustrayez de la profondeur au lieu d'en ajouter. Activer le bouton ZCUT permet de réaliser une opération booléenne. Lorsque vous peignez en 2D ou 2.5D, ce bouton n'est pas très différent de ZSUB. En revanche, lorsque vous peignez un objet 3D sur le canevas, activer ce bouton permettra de couper les pixols présents avec cet objet 3D. En modifiant l'état de ces six boutons, vous obtiendrez un contrôle total de ce que votre brosse peindra sur le canevas. Il vous sera ainsi possible de peindre avec uniquement de la couleur, sans profondeur, en n'ayant que le bouton RGB activé. En revanche, n'activer que le bouton ZADD vous permettra de ne peindre que du relief, sans modification de couleur ou de matière. D'autres combinaisons produiront d'autres effets... C'est une palette très puissante ! Le sous-menu Canaux ( 'Channels' ) est en dehors du champ d'apprentissage de ce tutorial. Il contient en fait des fonctions avancées qui sont rarement employées. LES CALQUES ( 'Layers' ) Je ne vais pas entrer en détail dans la Palette Calque, mais il est important de savoir que cette Palette existe et connaître le type de service qu'elle pourra vous rendre. La chose la plus importante à retenir est que les calques de ZBrush ont peu de choses à voir avec la profondeur relative - ils ne constituent qu'un moyen pratique de conserver séparées les différentes parties de votre scène. En d'autres mots, les objets et les traits du premier calque peuvent tout à fait être peints devant, derrière, ou même à l'intérieur des éléments présents dans le second calque. Mais quand vous peindrez sur le premier calque, vous n'affecterez aucun des éléments du second calque, et ce même si votre trait recouvre tout ce qu'il peut contenir. Un très bon exemple de ce qui précède est la création d'une tête. Placez la tête dans un calque et les yeux dans un autre. Lorsque vous ajouterez un effet particulier aux yeux, vous n'aurez pas besoin de faire attention à ne pas déborder sur la peau. Mais vous pourrez aussi effacer les yeux afin d'en créer d'autre sans affecter le moins du monde le reste du visage ! Vous constatez ainsi qu'en gardant les parties principales de vos oeuvres sur des calques séparés, vous n'aurez pas besoin de faire attention à ne pas "dépasser les lignes" et affecter un élément que vous ne désirez pas modifier. Vous pouvez aussi déplacer le contenu des calques sur le canevas ( cette action est similaire au filtre Translation de Photoshop ) afin de créer des textures sans raccord. Vous avez de même la possibilité de modifier la profondeur à laquelle se trouve un calque sur l'axe Z de la profondeur. Enfin, une commande très utile permet de figer le calque, c'est à dire convertir toutes les teintes provenant des matières et de la lumière en couleurs RGB fixes - correspondant à la matière Couleur Plate ( 'Flat Color' ). Cette commande est la commande Figer ( 'Bake' ). Le calque ne sera alors plus sensible aux ombres, la pipette prélèvera la même teinte que celle que vous voyez à l'écran, et le travail avec la brosse Fibres sera plus propre. Nous aborderons ce sujet en détail plus tard. Pour finir, signalons que plus vous avez de calques, plus le processeur sera sollicité afin de garder la trace des différents éléments, et plus le temps de rendu de la scène sera long. CONNAITRE VOS OUTILS Bien qu'ils soient rassemblés dans la même palette, les outils peuvent être rangés en trois grandes catégories. Nous allons les aborder ici tour à tour. Les Objets 3D. Ce sont des primitives formées à l'origine d'un maillage de polygones, qui sont ensuite converties en pixols sur le canevas grâce à un procédé appelé Cliché ( 'Snapshot' ). Comme vous le verrez dans la troisième leçon, ces primitives peuvent elles-mêmes être modifiées et modelées afin de produire des objets de toute sorte. Lorsque vous peignez ces objets sur le canevas, la profondeur de dessin prend toute son importance. Vous pourrez ainsi dessiner une primitive qui sera presque entièrement recouverte par les pixols existants, totalement visible, ou placée entre ces deux extrêmes. Vous n'utiliserez sans doute pas beaucoup ces outils sous leur forme d'origine ( bien qu'ils puissent se révéler utiles dans certains cas ). Comme beaucoup d'autres utilisateurs de ZBrush, vous créerez vos scènes à partir de primitives modifiées, puis ajouterez des détails grâce aux autres outils. Les créateurs de Pixols. La grande majorité de vos oeuvres sera produite grâce à ces outils. Ils ajoutent des pixols à la scène, chacun selon ses particularités. L'outil de loin le plus utilisé est la Brosse Simple ( 'Simple Brush' ). Et bien qu'ils ajoutent des pixols à la scène, vous pouvez aussi les employer avec des paramètres différents afin de n'ajouter que de la couleur ou de la matière : la Palette Dessin et ses nombreux paramètres peut en fait réussir à brouiller les pistes entre les différents outils ! La plus étonnante de ces brosses est peut-être la Brosse Fibres, utilisée pour ajouter à la scène toute sorte de fibres, depuis la fourrure jusqu'aux cheveux en passant par la végétation. Les modificateurs de Pixols. Ces brosses couvrent une grande variéré d'usages, depuis l'amélioration des ombrages de la scène jusqu'à cet outil typique de ZBrush : la Brosse Zig-Zag. L'outil Capture MRGBZ ( 'MRGBZ Grabber' ) est utilisé pour capturer une partie de l'écran afin de l'utiliser comme texture ou motif d'alpha/profondeur. Et l'un des outils les plus étonnants, le Marqueur Multiple ( 'MultipleMarker' ), est employé pour combiner diverses primitives en un seul objet 3D. La règle générale d'utilisation de ces outils est simplement que quelque chose doit être dessiné sur le canevas pour qu'ils puissent fonctionner. Dans les prochaines leçons, nous utiliserons ces outils chacun à leur tour de façon à ce que vous puissiez vous y habituer et découvrir leurs possibilités. Un point important doit cependant être noté : seuls les outils de la première catégories - les objets 3D - peuvent être enregistrés au format .ZTL. Vous ne pouvez pas, par exemple, créer un tentacule avec la Brosse Zig-Zag et le sauvegarder dans ce format. Hélas, comme les fichiers ZTL sont aussi appelés "outils", cela peut devenir un peu confus ! Pour que les choses soient un peu plus claires et plus faciles à comprendre, je nommerai désormais les objets 3D des "outils". Les créateurs de pixols seront appelés "Brosses", et les modificateurs de pixols seront appelés par leurs noms respectifs. CONCLUSION La partie écrite de cette leçon avait pour but de vous présenter les différents concepts de la peinture, dont la combinaison permet de former votre expérience de peintre dans Zbrush. Il devient plus facile d'obtenir l'effet recherché lorsque vous savez pourquoi tel effet est produit ou ce qu'il est possible de faire ! Le ZScript accompagnant cette leçon vous montrera ces concepts en action, et se focalisera principalement sur leur emploi dans le cadre de la création d'une scène. Je vous recommande d'étudier en parallèle ce ZScript et la présente leçon, car elles ont été créées en complément l'une de l'autre. En outre, le script a été écrit de façon à pouvoir être parcouru deux fois. La première fois, lisez les indications et laissez le script travailler à votre place. La seconde fois, vous pourrez utiliser le texte comme guide afin d'expérimenter les techniques par vous-même. N'hésitez pas à poster vos essais et résultats dans le forum ZBrush ( www.Zbrushcentral.com ) ! Cliquez ici pour télécharger le script (560KB) Une fois téléchargé, vous devrez dézipper le dossier dans votre répertoire ZScripts. ( Si vous possédez un Mac, vous devrez placer la totalité du contenu du dossier dans le même répertoire contenant le fichier DefaultZScript.txt ). Lancez ensuite ZBrush pour charger le ZScript Index.txt. PROCHAINE LECON La leçon numéro 3 abordera à la fois les bases de la modélisation organique et mécanique. ZBrush fonctionne très bien dans les deux cas, mais les techniques employées peuvent s'avérer très différentes.